Année XXX.EZ.
Son but ?
Trouver ce qui pourrait encore servir à l’espèce humaine (qui elle reste confinée dans un vaisseau en orbite autours de la Terre et envoie des robots pour sustenter à ses besoins primaires). Elle ramène un fragment d’objet électronique à analyser et celui-ci pourrait bien changer la face de l’univers.
Le brief de se projet était assez simple et donnait une grande liberté : « Créer un labyrinthe d’un nouveau genre en 3D, dans lequel une bille va passer par différentes étapes. »
La seule contrainte technique imposée était donc de réaliser l’animation en 3D mais aussi d’utiliser les dynamiques de Cinema 4D pour faire évoluer la bille à travers différentes étapes.
Catégories
- 3D
- Motion Design
- Cyberpunk
Choix de la thématique
Univers
Je me suis basé sur un univers de science-fiction dans lequel j’allais faire évoluer ma bille. Cet univers s’oriente vers le cyberpunk, apparenté le plus souvent à un futur proche dans une société technologiquement avancée. Ce monde est lugubre, grinçant et fait ressortir les plus bas fonds de l’humanité.
Références
Dans les références cultes qui m’ont inspiré on peut citer Blade Runner (celui de 1982 et de 2017) avec sa bande son et son traitement de l’image particulièrement reconnaissable. On peut citer notamment la scène des ruines de Las Vegas (Blade Runner 2049) avec son désert et brouillard jaune orangé qui a été une inspiration pour beaucoup de scènes comme celles de début, plus propices à ce genre de traitement.
Personnages
Toujours dans l’optique de SF et de cyberpunk, j’ai voulu donner à la bille une identité, avec un but précis : celui de rechercher des échantillons dans le but de sauver la Terre. C’est pour cela que je l’ai doté d’une carapace / coquille qui la protège et lui permet de s’adapter à tout terrains. Le brouillard constant et ce traitement très noir rappellent à la fois la pollution mais se marient parfaitement avec le genre cyberpunk avec ce côté très technologique des interfaces mais en même très sale, très organique, poussiéreux avec de la saleté permanente que l’on enlève à chaque utilisation de la machine.
En observant la plupart des machines et interfaces cyberpunk on se rend compte que la plupart sont en “hard surface”, qui regroupe les objets modélisés avec des bords biseautés et des surfaces planes.
Réflexions et design sonore
J’ai voulu axer le parcour de la bille en 3 étapes : l’animation étant une boucle, j’ai décidé que la bille rentrait de mission dans un premier pour retourner à sa base. Puis elle rentrait dedans pour passer plusieurs niveaux avant d’atteindre le coeur de la base. Tout d’abord la “salle des machines” avec ses ventilateurs, radiateurs, batteries, cylindres, écrous, bobine aimant, etc. Puis dans un “sas de décompression” (sas, décomposition de la bille en 3 parties) avec une passerelle. Puis la passerelle se déverse pour amener la bille dans “la salle de contrôle” (oscilloscopes, écrans, boutons, potentiomètres, slider, écran avec “Task signature detected”).
En plus du traitement visuel de l’image et de sa composition, le son entre en grande partie pour inclure le spectateur dans le décors et l’univers du film. C’est donc pour cela que je me suis tourné avec un son électronique très lent, dans les graves et qui pose l’ambiance plus facilement.
Moodboards
Planche de références
Wall-E – Disney
Design d’AN04 et storyboard
Pour commencer, j’ai tout de suite imaginé un design pour la bille. J’ai cherché sur internet pas mal de références d’objets à la fois de style cyberpunk mais aussi de science fiction, de laboratoires, d’oscilloscopes… Bref tout ce qui me faisait penser et qui signifiait pour moi ce style-là.
Une fois que les esquisses de la bille furent finies, j’ai réalisé le storyboard pour découper et mieux visualiser mon animation.
Storyboard
Gestion de projet
J’ai commencé ce projet en reprenant mon architecture de dossiers habituelle mais cette fois-ci, j’ai implémenté une aide en plus : le découpage technique sur un Google Sheet. Depuis, je ne cesse de le déployer sur mes projets 3D pour pouvoir suivre mon avancement, organiser mes versions de rendus, garder une cohérence dans le déroulement et ajuster au besoin.
Design d’AN04
Une fois les bases ancrées et les références trouvées, je me suis penché vers la modélisation de mon personnage principal : ANO4. Je voulais un design futuriste mais bien modélisé et c’est pourquoi je me suis tourné vers la technique de « hard surface ». J’ai commencé sur Cinema 4D quelques test mais n’étant pas concluant, je me suis tourné vers un autre logiciel de 3D mais cette fois-ci orienté conception (CAO). Le logiciel Fusion 360 étant facile à appréhender, j’ai pu facilement extruder et arriver assez vite au résultat visé.
Captures d’écran de Fusion 360 pendant la création d’AN04
Design (extérieur en haut et intérieur en bas) final d’AN04
Animation des scènes et dynamiques
Je n’ai pas tout de suite commencé à animer toutes les scènes. J’ai commencé par une scène qui allait me permettre de me plonger dans l’ambiance et qui me servirait de référence pour le reste du projet. Pour rappel, l’animation devait être contrôlée exclusivement par de la dynamique, donc pas d’images clés possibles, seulement des corps rigides, dynamiques et les forces (vent, ressors etc.) disponibles dans le logiciel.
Une fois cette première scène animée et texturée, j’ai pu me rendre compte du temps pris par la création des éléments de la scène (qui constituent le décors) mais aussi l’animation de dynamique qui prend beaucoup de ressources logicielles et enfin les temps de rendu rallongés par le brouillard que je voulais rajouter à chaque plan et qui donne ce côté futuriste/noir/cyberpunk.
Composition et animation des éléments et de la bille
Rendu sous Octane
Rendu final de la scène
Animation des scènes
Chaque scène a demandé à plusieurs reprises de créer des « rig »* pour des parties mouvantes comme les bras robotisés. Ici, le bras articulé peut se courber mais aussi pivoter sur lui-même et se replier. Ces contrôles m’ont permis d’animer plus facilement chaque bras indépendamment et être libre en cas de changement.
L’inspiration de ces bras robotiques qui sortent de terre vient tout droit de Spider-Man et plus précisément un des méchants, le docteur Octopus.
*un rig est système de contrôle qui permet d’animer plus vite par l’intermédiaire de contrôleurs facilement déplaçables